Úvod GNU/Linux Software Ke stažení Odkazy

Vaše IP: 34.204.168.209
Počet návštěv: 1473494
Hledání příkazů operačního systému Linux podle syntaxe nebo popisu.

Nastavení vzhledu stránek
Dark
Silver
Green
Grey

Radek Tříška

E-mail a Jabber :
radek(at)fastlinux(dot)eu
mseed@njs.netlab.cz

Sekce V.I.P. uživatelů


Texturování

Otexturování těla dinosaura.

V minulém díle jsme si vytvořili jednoduchý model dinosaura, ke kterému je ke stažení hlava. Pro pořádek si stáhněte celého brontosaura.

blender

Texturování budeme provádět postupně od hlavy. Přiblížíme si a orotujeme brontosaura tak, aby nám hlava zůstavala během editace v pohledu. Nejlépe to provedeme vyselektováním části hlavy v editačním módu a stisknutím desetinné tečky na NUM klávesnici. Pak vyskočíme zpět do objektového módu.

blender

Z objektového módu přejdeme du UV Face módu.

blender
blender

Tabelátorem v UV Face módu přejdeme do editačního módu. Selektujeme nejlépe dle spojnic, nebo bodů v podélné ose.

blender

Při selektování je lépe mít funkci subsurf vypnotou. Vyhlazování pomocí subsurf může některé body zakrývat.

blender

Vyselektování spojnic na horní straně hlavy provedeme tak, jako na obrázku. Pokračujeme selekcí celé spodní hrany přes hrudník a břicho až po špičku ocasu, kromě posledního bodu.

blender

Dále vyselektujeme potřebné spojnice na vnitřních stranách končetin.

blender

Výsledný pohled na selekci by měl být asi následovný.

blender

Klávesovou zkratkou Ctrl-E vyvoláme tabulku, ze které provedeme Mark Seam.

blender

Vyselektované spojnice jsou zvýrazněny. Tabelátorem se vrátíme zpět du UV Face módu. Klávesou A vybereme vše. Klávesou U vyvoláme tabulku mapování objektu. Zde vybereme Unwrap

blender

V přepínači oken zvolíme UV/Image Editor.

blender

Zde už je vidět unwrapovaná mříž, na kterou už lze po exportu malovat a nanášet samotné materiáli, ať už v Gimpu, nebo v jiném 2d editoru. Ovšem je třeba ji ještě dodatečně upravit.

blender

Aby vyexportovaná UV mapa, tmptextura, velikostně odpovídala rozměrům modelu, musí se některé body usadit na správné místo, to znamená, že odpovídající protilehlé body na modelu musí být stejně daleko i na textuře. V UV maperu, výběr funguje stejně jako při modelování, vyberte všechny body textury.

Usaďte UV mapu do středu a změnte velikost jako na obrázku, tedy směrem od centra v ose Y. Pak vyselektujte několik protilehlých bodů v každé řadě na hlavě a ocasu. Ty odtáhněte směrem ven z ohraničení, asi tak daleko, aby byl zachován poměr vzdálenosti hlavy a konce ocasu v porovnání se vzdáleností končetin. Nakonec označte i protilehlé strany končetin.

blender

Klávesou P provedete přišpendlení bodů k mřížce, zčervenají. Znovu vyberte vše, vraťte se do 3d-okna a klávesou U znovu proveďte unwrap.

blender

Tím se textura podstatně roztáhla a rozložení fazet je pravidelnější, i když ne příliš dokonalé. Používáním undo, Ctrl-Z se vracejte zpět v editaci, přišpendlenými body lze pohybovat, další se dají dopřišpendpit (klávesa P).

blender
blender

Texturu vycentrujeme a vyexportujeme.

blender

V okně UV maperu zvolíme UVs, Scripts a Save UV Face Layout.

blender

Objevý se tabulka exportu UV mapy, zde nastavíme Size aspoň na 1000.

blender

UV mapu případně přejmenujeme a uložíme.

blender
| Verze projektu: 1.52 | © 2000 - 2011 | Historie |