Úvod GNU/Linux Software Ke stažení Odkazy

Vaše IP: 52.3.228.47
Počet návštěv: 1507764
Hledání příkazů operačního systému Linux podle syntaxe nebo popisu.

Nastavení vzhledu stránek
Dark
Silver
Green
Grey

Radek Tříška

E-mail a Jabber :
radek(at)fastlinux(dot)eu
mseed@njs.netlab.cz

Sekce V.I.P. uživatelů


Jednoduché modelování

Model dinosaura.

Nejlépe pochopíme práci v blenderu praktickou ukázkou. V následujícím návodu si vytvoříme tělo dinosaura. Nabudeme se zabývat přesným vzhledem nějakého jednotlivého druhu, prozatím bude stačit přibližný tvar, například brontosaura.

Jako první krok vytvoříme samotný trup.

Na scénu se budeme dívat z pohledu Num-1, tedy zepředu. Smažeme vyselektovanou kostku klávesou X.

blender

Mezerníkem vložíme kruh, Add > Mesh > Circle.

blender

Počet bodů nastavíme na 8.

blender

Máme kruh v editačním režimu(TAB). Ve spodním okně buttonů zrušíme volbu Double side, přepneme se klávesou Num-3 na boční pohled a přiblížíme se rolováním kolečka myši, nebo klávesami Num + - .

Osobně při editaci objektu ještě vypínám "3d transformační manipulátory", ty slouží k přesouvání celých objektů, nebo editovaných prvků(body, fazety, spojnice) v osách, pokud máme pohled na scénu nějak orotovaný, pootočený. Na objektu jsou znázorněny červenou, modrou a zelenou šipkou.

Jejich aktivace, či deaktivace se provádí tlačítkem "3d transform manipulator" ve spodní editační liště, nebo kombinací Ctrl-Space. Po této kombinaci vyvoláte tabulku, se kterou s manipulátory můžete provádět další vychytávky. Manipulátory jsou užitčnou záležitostí, ovšem faktem je, že nám někdy během editování objektu mohou překážet ve výběru.

blender

Kruh editujeme klávesou E (Extrude), v tabulce zvolíme Only Edges.

blender

Tažením myši a přidržením klávesy Ctrl posouváme novým Extrudovaným výběrem doleva, pomocí Ctrl se výběr přichytává k mřížce.

blender

Nyní vidíme, že některé Fazety jsou otočené správně, z objektu ven, kdežto některé nikoli.

Klávesou A (stisknout "2x",až do zažloutnutí všech bodů) vybereme vše. Kombinací Ctrl-N přizpůsobíme špatně otočené fazety.

Správná orientace fazet je důležitá pro pozdější editování objektu, bez ohledu na zaktivovaný button "Double Side".

Špatně směrované fazety by nám mohly způsobyt nemalé problémy, ohledně úpravy objektu. Proto nechte Double Side neaktivní, zapnout ho znovu můžete po finalizaci objektu a stím dále pracovat.

blender

Vyselektujeme horní levý bod pravým tlačítkem myši, kombinací Shift-Alt-pravé tlačítko myši a přiblížením kursoru myši ke spojnici pod vybraným bodem vyselektujeme celý levý obvod kruhu.

Tím jsme provedli selekci dle bodů. Pro názornost, co se vlastně stalo, je další náhled pootočený, Num-4.

blender

Vrátíme se do bočního pohledu Num-3 a pokračujeme v modelování klávesami E(Extrude), S(Scale), přidržováním Ctrl během tažení myši a scalování pro přiskakování výběru k mřížce.

Vytvoříme přibližně tento tvar.

blender

Klávesou A znovu vybereme celý objekt, zduplikujeme kombinací Shift-D, ozrcadlíme klávesou M, nejprve v X-View, po té v Y-View.

blender

Novou ozrcadlenou a vyselektovanou část objektu přesuneme klávesou G s přidrženým Ctrl těsně za původní objekt.

blender

Klávesou Z vyskočíme ze Solid Modu do Wireframe Modu.

blender

Přiblížíme se k prostředku objektu, stále v bočním pohledu, Num-3. Stisknutím klávesy B pro hromad selekci vybereme prostřední dva sloupce bodů, které jsou nepříliš těsně u sebe, což je způsobeno naším nepřesným usazením objektu.

Ve spodním Editačním okně buttonů nastavíme limit pro odstranění zdvojených bodů v tomto případě na 0.100, stiskneme Rem Double a potvrdíme messagebox Remowed: 8.

blender

To je jedna, jednodušší možnost přisazení ozrcadleného objektu a odebrání zdvojených bodů, avšak nepřesná.

Následující postup zaručuje úplnou přesnost.

Stále v bočním pohledu se oddálíme od objektu, ponecháme jej ve Wirframe Modu, provedeme výběr klávesou B od středu ke konci a provedeme Split(rozdělení) klávesou Y.

blender

Klávesou G posuneme výběr kousek stranou, čímž jsme se jakoby dostali do stavu po ozrcadlení a stiskneme P pro Separate(oddělení).

blender

Tím vzniknou dva oddělené objekty.

blender

Stiskneme Tab, označíme druhý objekt, znovu Tab, klávesou A nyní vše odznačíme a výše zmíněnou kombinací Shift-Alt-pravé tl.myši vybereme krajní levý sloupec bodů (a nebo taky Klávesou B pro hromadný výběr). Náhled je znovu pootočen, Num-4, jak to má vypadat.

blender

A teď trochu složitější metoda.

Ve spodní editační liště stiskneme nabýdku Mesh, dále Snap a Cursor>Selection.

blender

Tím nám kursor přiskočil do středu námi vyselektované oblasti.

blender

Stiskneme Tab pro výskok z editačního módu a v okně buttonú tlačítko Center Cursor. Centrum objektu přiskočilo ke kursoru.

blender

Vyselektujeme druhý objekt, stiskneme Tab, vybereme pravý krajní sloupec bodů a znovu Mesh, dále Snapa Cursor>Selection.

Kursor preskočí k centru druhého objektu, pokud jste postupovali doposud přesně dle návodu, mělo by být toto centrum uprostřed námi vyselektované oblasti.

Pokud tomu tak není, klávesou Tab vyskočte z editačního módu do objektového a v okně buttonú stiskněte tlačítko Center Cursor. I tak dále potřebujeme být v objektovém módu.

V dolní menu liště zvolte Object, Snapa Selection > Cursor.

blender

Druhý objekt přiskočil k prvnímu.

blender

Kombinací Shift a pravého tl.myši přiselektujte první objekt. Stiskněte Ctrl-J a potvrďte messagebox: Join selected meshes.

blender

Tím jsme dva rozdílné objekty spojili v jeden. Přejdeme do bočního pohledu Num-3, přiblížíme se ke středu objektu, stiskneme Taba pokud nejsou vybrány body v prostředním sloupci, učiníme tak klávesou B.

Protože jsou v tomto místě body zdvojené, musí být spojnice nalevo i napravo zabarveny žlutě do stracena.

Správný příklad.

blender

!ŠPATNĚ!

blender

Pokud jsou body vybrány správně, ve spodním Editačním okně buttonů nastavíme limit pro odstranění zdvojených bodů na defaultní hodnotu 0.001, stiskneme Rem Double a potvrdíme messagebox Remowed: 8.

blender

Nyní jsou body spojené a objekty vůči sobě usazené přesně.

Přesuneme kursor myši k vyselektovenym bodům. Stiskneme kombinaci Ctrl-R a objevý se fialová linka, buď horizontální nebo vertikální podle toho, k jaké časti objektu je kursor blíže.

V našem případě potřebujeme linku vertikálně a pohybem kursoru ji posuneme tak jako na obrazku, potvrdime dvakrát entrem. Na druhém obrázku je z natočení vidět co se stalo.

blender

Takto postupně zahustíme celou síť v podélné ose v pohledu Num-3a smažeme vybraný bod na obrazku, stačí jen z jedne strany, ten smažeme.

blender

Ve vzniklém otvoru vybereme obvod prazdného místa, nejlépe podle spojnic.

blender

Potupně extrudujeme do tvaru končetiny. Při tvorbě používejte výše uvedené metody modelování a úpravy sítě.

blender

Zarovnání spodku končetiny provedeme v editačním módu. Klávesou N vyvoláme tabulku Nastavení transformací.

Každému zvlášt vyselektovanému bodu určíme stejnou pozici v ose Y. Já nastavil hodnotu asi na -1.820.

blender

Zarovnaný spodek znovu extrudujeme, nepatrně posuneme níž a provedeme lehce Scale k centru selekce.

Extrudováním a kombinací Alt-N uzavřeme chodidlo.

blender

Pro ušetření práce použijeme vytvořenou končetinu i jako zadní.

Nejprve smažeme v zadní části nějaký odpovídající bod jako vepředu, znovu, pouze z té samé strany, kde máme vytvořenou končetinu přední.

Vybereme končetinu podle bodů, jestliže máte stále vyslektovaný bod uprostřed dna chodidla použijte kombinaci Ctrl + na Num klavesnici, až do místa, kde původně byly hrany smazaných fazet.

Zduplikujte kombinací Shift-D, posuňte novou končetinu na správná místo tak, aby body na hranách zhruba seděli.

blender

Vždy dva body, které mají patřit k sobě, slučte do jednoho.

blender

Nyní z horního pohledu Num-7 vyselektujeme levou polovinu a smažeme.

blender

Druhou polovinu zduplikujeme a usadíme na místo podle výše uvedených metod, v tomto prípadě je lepší zvolit metodu přesnější.

blender

Teď už stačí jen uzavřít ocas a dodat hlavu. Ta je na modelování složitější, takže ji najdete zde.

Soubor je blenderfile, takže po uložení na disk ji jednoduše přidáte kombinací Shift-F1, tedy File>Append, vyhledáte soubor hlava.blend, vstoupíte do něj a samotnou hlavu naleznete pod nabýdkou Object. Označte ji a stiskněte LoadLibrary.

blender

blender

Hlava je usazená na konec krku, takže už ji stačí pouze přidat k objektu trupu a sloučit zdvojené body.

Nakonec použijeme funkci Subsurf, kterou najdeme v editačních butonech pod tlačítkem Add Modifier.

blender
| Verze projektu: 1.52 | © 2000 - 2011 | Historie |